Willkommen in Atlantis!

Atlantis - versunken, verloren, vergessen. Dabei hat die Stadt sich nur vor den Augen der Menschen versteckt. Die alten Völker leben hier frei, ohne sich zu verstecken. Magusch, Vampire, Shapeshifter und andere Völker haben einen Rat gebildet, um die Stadt zu verwalten und zu schützen.

Wir sind ein Urban Fantasy RPG mit Szenentrennung und einer Altersfreigabe ab 18 Jahren (L3S3V3) und spielen im Jahre 2025.

Magusch
Magusch
Übersicht

  • Werden geboren
  • Werden in der Welt der Mensch als "Hexen", "Magier" oder "Zauberer" geschimpft
  • Können bei Überanstrengung ihre Magie temporär oder dauerhaft verlieren
  • Sie können zu Vampiren oder Shapeshifter werden
  • Lebenserwartung: Bis zu 300 Jahre

  • Besonderheiten

    Magusch sind Menschen mit magischen Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten können nicht erlernt werden, sondern werden vererbt. Es kann auch passieren, dass die Fähigkeiten Generationen überspringen und das Kinder Magie haben, während ihre Eltern normale Menschen sind. Magusch, die aus menschlichen Familien entstammen (wenn die Fähigkeiten ein oder zwei Generationen übersprungen haben), haben es oft etwas schwerer. Sie müssen anfangs viel mehr üben, um ihre Magie zu finden und zu aktivieren.

    Jeder Magusch herrscht über ein Element: Wasser, Luft, Feuer, Erde oder Spirit. Welches Element der Magusch erbt ist zufällig und wird nicht von den Eltern beeinflusst. Spirit wird seltener vergeben, als die anderen Elemente, was oft dazu führt, dass Spirit-Magusch etwas arroganter sind. Viele Magusch haben ein Hauptelement und ein Nebenelement, wobei sie im Nebenelement maximal Level 2 erreichen können. Ein Magusch hat maximal auf zwei Elemente Zugriff. Halbmagusch haben in der Regel nur Zugriff auf ein Element.

    Während der Schwangerschaft verliert eine Magusch ihre magischen Kräfte.

    Nur weil man Magie besitzt, heißt das nicht, dass man diese kontrollieren kann. Magusch, die keinen Lehrmeister haben, stellen oft eine Gefahr dar, weil sie ihre Magie nicht kontrollieren können. Ihre Magie ist oft an Emotionen gebunden, was verheerende Folgen haben kann. Die Fähigkeiten einer Magieart, lässt sich in vier Level einordnen:

  • Level 1: Beherrscht Grundzauber dieser Magieart (kann zB einen Feuerball erschaffen oder einen Windstoß)
  • Level 2: Beherrscht einfache Zauber einer Magieart (kann zB ein umgefallenes Glas Wein zurück ins Glas holden oder eine Pflanze kontrolliert wachsen lassen)
  • Level 3: Beherrscht fortgeschrittene Zauber der Magieart (kann zB Wolken aus weiter Entfernung durch Wind steuern oder ein Feuer löschen)
  • Level 4: Hat die Magieart gemeistert (kann zB dauerhafte Zauber wirken lassen, zum Beispiel dass das Wasser eines Springbrunnens über Monate sprudelt oder Unkraut sich nicht mehr traut zu wachsen)

    Für Level 1 und 2 reichen wenige Jahre Erfahrung, für Level 3 muss man sich mit einer Magieart doch schon intensiv befasst haben und bei Level 4 hat man sich dem Element völlig geopfert. Nicht jeder Magusch erreicht Level 4 in seinem Hauptelement.

    Magie ist weder gut noch böse und kann, je nach Intention für beides eingesetzt werden. Ebenfalls ist es möglich, dass sich Magusch unterschiedlicher Elemente zusammentun, um einen Zauber gemeinsam wirken zu lassen. So besteht das Schutzschild von Atlantis aus einem Zauber der Erd-, Luft-, Feuer- und Wassermagie und muss regelmäßig erneuert werden. Hierfür kommen nicht nur vier Magusch zusammen, sondern Dutzende, da es sonst zu viel Kraft kosten würde so ein großes Schild zu erschaffen.
    Luft- und Spiritmagusch können zum Beispiel Portale erschaffen. Wasser- Luft- und Spiritmagusch können Konservierungszauber schaffen, zum Beispiel dass wichtige Dokumente nicht durch den Zahn der Zeit verfallen. Wenn sich Wasser- und Luftmagusch zusammentun, können für Regen sorgen oder auch Unwetter abmildern. In dieser Kombination oft als "Wettermagusch" bezeichnet.

    Folgende Arten der Magie gibt es:

    Feuer:

    Feuermagusch fangen meistens an, indem sie Feuerbälle erschaffen. Anfangs ist dies noch unkontrolliert und kann auch zu Explosionen führen. Später lernen sie das Element zu beherrschen. Man kann Feuer erschaffen, aber auch kontrollieren und ersticken - zum Beispiel bei einem Brand. Feuermagusch können nicht durch Feuer getötet werden und erleiden keine Verbrennungen.

    Wasser

    Wassermagusch können Wasser kontrollieren und können es ab Level 3 auch aus den Tiefen der Erde hochholen. Je größer die Wassermasse ist, die sie bewegen, umso mehr Kraft benötigen sie - oder umso mehr Wassermagusch müssen zusammenkommen. Sie regeln zum Beispiel die Kanalisation von Atlantis oder die Trinkwasserversorgung. Ab Level 4 können sie Wasser auch in Eis verwandeln oder umgekehrt. Auch sollte man nicht vergessen, dass ein Körper aus 70% Wasser besteht. Sie können ihren Zauber auch einsetzen, um anderen damit zu schaden - so wie jede Maguschart. Wassermagusch können nicht ertrinken.

    Erde

    Erdmagusch sind begnadete Kräuterzüchter und viele von ihnen eignen sich auch Heilkunst basiert auf Kräutern an. Sie können Pflanzen und Blumen außerhalb ihrer gewohnten 'Komfortzone' dennoch gedeihen lassen und ab Level 3 können sie auch anscheinend tote Pflanzen wieder Leben einhauchen. Sie können kranke Bäume heilen und auch dafür sorgen, dass gewisse Pflanzenarten an einem Ort nicht wachsen können.
    Erdmagusch werden nach dem Tod verbrannt, weil sie bei einem Erdbegräbnis nicht verfallen würden.

    Luft

    Luftmagusch können einem den Atem rauben - im wahrsten Sinne des Wortes. Luftmagusch fangen an mit kleinen Windstößen, die auch ml außer Kontrolle geraten können und zu Tornados werden, wenn man nicht darauf aufpasst. Ab Level 3 können sie die Luft aus Räumen (oder Lungen) herausziehen, um ein Vakuum zu schaffen. Sie können Wolken herbeiholen (wobei eine Wolke noch kein Regen bedeutet, daher werden oft Wassermagsuch hinzugezogen und auch Feuermagusch, um ein Unwetter zu erschaffen). Luftmagusch kann man nicht ersticken.

    Spirit

    Spiritmagusch können ganz unterschiedliche Talente haben. Manche können heilen, indem sie mit ihrem Geist in einen Körper eindringen. Dazu benötigen sie jedoch auch Anatomiewissen, denn wenn sie nicht wissen, was sie reparieren, können sie es auch nicht. Sie können keinen Blinddarm entfernen, aber zum Beispiel innere Blutungen Stillen oder tiefe Schnittwunden heilen. Je nach Schweregrad der Wunde brauchen sie hierfür manchmal Tage oder gar Wochen. Andere Spiritmagusch können Auren sehen oder Gedankenlesen, zum Beispiel durch eine Berührung. Andere können in Träume reisen und das Unterbewusstsein beeinflussen. In der Regel hat ein Spiritmagusch zwei solcher Talente, wobei eines immer stärker ausgeprägt ist. Spiritmagusch sind etwas die Außenseiter, weil viele vor ihren Kräften Angst haben. So heißt es, dass manche Spiritmagusch anderen Magusch ihre Kräfte entziehen können, um sich diesen zu bedienen.

    Jeder Zauber hat einen Preis, je aufwendiger der Zauber, umso mehr Kraft kostet es den Magusch. Wenn Magusch zu hart arbeiten und sich keine Ruhe gönnen, kann es sein, dass sie temporär ihre Kräfte verlieren. Wenn ein Magusch versucht zu viel Magie zu bewirken, kann es passieren, dass er dadurch in eine Art Koma fälle - aus dem er oder sie vielleicht nie wieder erwacht.

    Ein Zauber hinterlässt eine 'magische Signatur'. Wie lange diese im Nachhinein aufspürbar ist, liegt daran wie viel magische Energie freigesetzt wurde. Je größer und aufwendiger ein Zauber ist, desto länger ist diese magische Signatur aufspürbar.
    So kann zum Beispiel die Stadtwache einen Tatort nach magischen Signaturen absuchen, mit Hilfen von einem Spiritmagusch, der auf Signaturen und Auren spezialisiert ist. Es ist somit möglich zu erkennen, welcher Zauber an einem Ort gesprochen wurde.
    Kleine Zauber, wie das Entzünden einer Kerze, hinterlassen nur für wenige Sekunden eine magische Signatur, während Portale deutlich länger ihre unsichtbaren Spuren hinterlassen.
    Diese magischen Signaturen können teilweise tagelang sichtbar sein, auch wenn sie mit der Zeit verblassen und es so schwieriger machen den Zauber aufzudecken. Zu einem gewissen Zeitpunkt kann man nur noch erkennen, dass dort ein Zauber gesprochen wurde, aber nicht mehr welcher Zauber es war.

    Vor allem nicht öffentliche Portale sind der Stadt in Dorn im Auge, da man die Möglichkeiten 'Dinge' aus oder in die Stadt zu schmuggeln verringern will. In der Stadtwache arbeiten daher Spiritmagusch, die sich rein auf das Aufspüren einer solchen magischen Signatur spezialisiert haben.


  • Magische Ausbildung

    Ein Magusch die in Atlantis zur Schule geht bekommt von klein auf Grundkenntnisse in ihrem Element beigebracht. In der Regel passieren die ersten magischen Erlebnisse mit 8-10 Jahren. Der Unterricht ist auf die einzelnen Elemente ausgerichtet.
    Magusch kontrollieren die Magie mit ihrem Geist, nehmen aber oft die Hände, um die Magie zu fokussieren. Manche nutzen auch tatsächlich einen Zauberstab, doch eigentlich ist das eher verpönt und gilt als angeberisch.

    Magie-Level haben nichts mit Schulnoten zu tun. Der Unterricht besteht immer aus einem theoretischen und einem praktischen Teil, so das auch Schüler, die in der Praxis weniger Bezug zu einer Magieart haben dennoch gute Noten erlangen können. Schließlich ist Magie angeboren und es wäre nicht fair Schulnoten auf etwas zu geben, was man nur bis zu einem gewissen Punkt beeinflussen kann.

    Neben der schulischen Ausbildung, werden die meisten Magusch Zuhause unterrichtet, sei es durch ihre Eltern oder durch den Zirkel, wenn die Familie einem angehört.
    In der Regel geht es bei Magie darum den Alltag zu erleichtern und je nachdem wie der Alltag aussieht, sind unterschiedliche Arten von Magie zu gebrauchen.
    Die Zeit der großen Schlachten ist vorbei. Heut zu Tage ist Angriffszauber eher ein Hobby, als eine wirkliche Berufung - es sei denn man arbeitet für die Stadtwache.

    Aussehen

    Äußerlich sind sie nicht von Menschen zu unterscheiden, wenn sie allerdings zu viel Energie nutzen über einen zu langen Zeitraum, können sie Warzen bekommen, welche in der Regel nach einer Zeit wieder verschwinden, sollte der Magusch ihre Magie etwas zügeln.

    Verhalten

    Magusch bilden oft Zirkel, in denen sie gemeinsam Zauber praktizieren. Sie besuchen reguläre Schulen, werden jedoch auch Zuhause ausgebildet.
    Ein Zirkel gilt als vollständig, wenn er 12 Mitglieder hat. Oft sind die Gemeinden auch größer und für ein großen Zauber, der mehrere Elemente benötigt, kommen eben nur 12 Mitglieder der Gemeinde zusammen - eben die Elemente, die benötigt sind. In der Regel hat jeder Hexenzirkel seine eigene Moral und Gesinnung, so gibt es natürlich auch Zirkel, die sich eher mit dem Schaden von anderen beschäftigen, als mit dem Helfen.

    Ansonsten können Magusch, so wie Menschen, gute und böse Gesinnungen haben.
    Stärken

    Magie:
    Magusch praktizieren Magie, wie intensiv, ist ihnen selbst überlassen. Magusch werden in ihren magischen Leistungen von Nutzen und Ehrgeiz angetrieben. Magusch, die in der Menschenwelt leben, vernachlässigen oft ihre magische Ausbildung.

    Das eigene Element:
    Ein Magusch kann nie von seinem eigenen Element getötet werden

    Langes Leben:
    Magusch leben länger als Menschen und können bis zu 300 Jahre alt werden. Man kann sie töten oder sie können an Krankheiten sterben, doch ihr Immunsystem gilt als gut und von ihrem eigenen Element können sie nicht getötet werden.

    Schwächen

    Überanstrengung:
    Magie fordert immer einen Preis. Bei kleinen Zaubern, kostet es den Magusch eigene Kraft. Je nachdem wie mächtig der Zauber ist oder wie viel Magie der Zauberer nutzt, kann es zu Schwindel, Nasenbluten oder Zusammenbrüchen kommen. Bei Überanstrengung kann der Magusch manchmal tagelang seine Kräfte verlieren, bei dauerhafter Überanstrengung kann eine Art Koma auftreten.

    Magieverlust während der Schwangerschaft:
    Ab dem 4. Monat einer Schwangerschaft merkt eine Magusch, wie ihre Magie schwächer wird und Zauber nicht mehr so lange anhalten oder schwächer sind. Ab dem 6. Monat verliert die Magusch ihre Magie komplett, erlangt diese aber nach der Geburt wieder.

    Magische Artefakte
    Durch magische Artefakte ist es möglich einen Magusch seiner Magie zu berauben. Oft wurden diese Artefakte durch Götter oder Halbgötter geschaffen und finden sich oft in Gestalt von Halsbändern oder Armreifen wieder. Viele gibt es nicht, gelten die meisten davon als verloren, aber auf dem Schwarzmarkt werden sie teuer gehandelt.

    In Bezug auf andere Völker

    Magusch haben sich in die Gesellschaft der Menschen integriert, sind sie doch Menschen mit besonderen Fähigkeiten. Sie haben keine besonderen Feindschaften mit anderen Völkern.
    Ebenfalls können sie zu Vampiren und Shapeshiftern werden, verlieren dann aber ihre magischen Kräfte.